Z軸に対して回転

見(み)た目(め)が変(か)わらないのはここまで。ポリゴンを回転(かいてん)させて見(み)ましょう。
Matrixどうしの掛(か)け算(ざん)
以下(いか)の用(よう)に定義(ていぎ)されています
$$\ M{11} = a{11} \times b{11} + a{12} \times b{21} + a{13} \times b{31} + a{14} \times b{41}\ M{21} = a{21} \times b{11} + a{22} \times b{21} + a{23} \times b{31} + a{24} \times b{41}\ M{31} = a{31} \times b{11} + a{32} \times b{21} + a{33} \times b{31} + a{34} \times b{41}\ M{41} = a{41} \times b{11} + a{42} \times b{21} + a{43} \times b{31} + a{44} \times b{41}\
$$\ M{13} = a{11} \times b{13} + a{12} \times b{23} + a{13} \times b{33} + a{14} \times b{43}\ M{23} = a{21} \times b{13} + a{22} \times b{23} + a{23} \times b{33} + a{24} \times b{43}\ M{33} = a{31} \times b{13} + a{32} \times b{23} + a{33} \times b{33} + a{34} \times b{43}\ M{43} = a{41} \times b{13} + a{42} \times b{23} + a{43} \times b{33} + a{44} \times b{43}\
Z軸(じく)で回転(かいてん)した後(あと)の値(あたい)
計算(けいさん)してみます。
$$\ M{11} = a{11} \times \cos\theta + a{12} \times \sin\theta \ M{21} = a{21} \times \cos\theta + a{22} \times \sin\theta \ M{31} = a{31} \times \cos\theta + a{32} \times \sin\theta \ M{41} = a{41} \times \cos\theta + a{42} \times \sin\theta \
Scratchで実装(じっそう)してみよう
(1) スクリプト画面(がめん)を表示(ひょうじ)

(1-1) 左下(ひだりした)のSprite1をクリック
(1-2) スクリプトタブをクリック
(2) 回転(かいてん)スクリプトを追加(ついか)

(2-注)

変数(へんすう)を作成(さくせい)するときは、「このスプライトのみ」にチェックを入(い)れること

ブロックを作成(さくせい)するときは、「画面を再描画せずに実行する」チェックを入(い)れること
(3) 確認(かくにん)する

(3-1) 旗(はた)がクリックされた時(とき)の、コードを変更(へんこう)する
https://scratch.mit.edu/projects/88091699/

(3-2) 右上(みぎうえ)の旗(はた)をクリック
(3-3) 三角形(さんかっけい)が回転(かいてん)すること
(4) Good!
よくできました。次(つぎ)のステップに進(すす)みましょう。
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