炎の型 Scratch 2.0 プログラム入門
  • 炎の型
  • Tennis For Two <難易度 中上>
    • プロジェクトを作る
    • ボールを追加する
    • 自由落下
    • 跳ねる
    • 左右に移動
    • ボールを打つ
    • Coatを作成する
    • 完成
  • Spacewar!<難易度 上下>
    • プロジェクトを作成する
    • 太陽を作る
    • ロケットと重力を作る
    • 旋回機能を作る
    • 推進機能を作る
    • 機雷発射機能を作る
    • 的を作る
    • 完成
  • Pong <難易度 中>
    • プロジェクトを作る
    • ラケットを作る
    • ラケットを上下に移動させる
    • コースを追加
    • ボールを追加
    • ボールを移動させる
    • ボールが跳ね返る機能をついか
    • 勝ち負けを判定する
    • 打つ向きを変える
    • 完成!!
  • Tiny TETRIS<難易度 上上>
    • Table
    • プロジェクトを作る
    • ネコを削除する
    • フィールドを作成する
    • フィールドの状態を記述する
    • フィールドに枠を表示する
    • テトロミノを表示する
    • テトロミノの種類を増やす
    • テトロミノの衝突判定
    • 下に移動する
    • 左右に移動する
    • 回転させる
    • クリアする
    • テトロミノを落下させる
    • 完成!!
  • Dojo:InkRunner <難易度 下上>
    • プロジェクトを作る
    • xxxって何だろう?
    • 右に移動する
    • 左に移動する
    • 上下に移動する
    • 対戦相手を作る(1)
    • 対戦相手を作る(2)
    • 対戦相手を作る(3)
    • 完成!!
    • おまけ: Timer(1)
    • おまけ: Timer(2)
    • おまけ: 判定
  • Practice:Gravity<難易度 下中>
    • プロジェクトを作ろう
    • 地球を作る
    • 地球の位置とサイズを調整する
    • 月の大きさを調整する
    • 速度に応じて移動する
    • 引力に応じて移動する
    • 軌道を記録する
    • 完成!!
    • [おまけ:向きを計算してみる]
    • [おまけ:距離を計算してみる]
  • Dojo:おにごっこ<難易度 下中>
    • プロジェクトを作ろう
    • 右に逃げる
    • 左に逃げる
    • 上下に逃げる
    • 鬼を作る
    • 鬼が移動する
    • 捕まった時の動作
    • 完成!!
  • Practice:ポリゴン<難易度 中上>
    • プロジェクトを作る
    • ネコの表示を小さくする
    • 三角形を描く
    • Matrixを定義する
    • Matrixの掛け算
    • Z軸に対して回転
    • X軸に対して回転
    • Y軸に対して回転
    • 完成!!
    • おまけ:Cubeを描く
    • おまけ:裏と表
  • 作業テーブル:パズドラッぽいの<難易度 上中>
    • Table
    • 完成!!
  • 基礎鍛錬のゴール
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  • Tennis for two
  • Scratchで作成(さくせい)してみよう
  • 用語(ようご)
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Tennis For Two <難易度 中上>

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Last updated 7 years ago

「Tennis for two」は世界(せかい)で初(はじ)めて、 一般(いっぱん)の人(ひと)向(む)けに作成(さくせい)された ビデオゲームと言(い)われています。 このゲームは、1958年(ねん)に公開(こうかい)されました。

アメリカの物理学者(ぶつりがくしゃ)である、William Higinbotham(ウィリアム・ヒギンボーサム)によって作成(さくせい)されました。Brookhaven National Laboratory(ブルックヘブンこくりつ国立研究所(こくりつけんきゅうじょ))の来訪者(らいほうしゃ)向(む)けに作成(さくせい)されたものです。

オシロスコープとアナログ回路(カイロ)を用(もち)いて作成(さくせい)されました。 デジタルなプログラムで作成(さくせい)されなかったのは、当時(とうじ)のデジタルコンピュータには、パンチカードでプログラムを書(か)き、プリンターで結果(けっか)を出力(しゅつりょく)していました。当時(とうじ)のデジタルコンピュータは、ビデオゲームを動(うご)かすような能力(のうりょく)は持(も)っていなかったからです。

Tennis for two

オシロスコープにテニスコートが表示されており。コントローラを操作(そうさ)してボールを打(う)つことができた。

コントローラには、二つの操作機器(そうさきき)がついていて、図(ず)のAの部分(ぶぶん)を回(まわ)して角度(かくど)をきめて、図(ず)のBの部分(ぶぶん)を押(お)すことでボールを弾(はじ)くことができた。

このゲームでは勝敗(しょうはい)の判定(はんてい)はコンピュータは行(おこな)いません。ゲームをプレーした人(ひと)が判定(はんてい)します。

Scratchで作成(さくせい)してみよう

次(つぎ)の章(しょう)から、作成(さくせい)していきます。マウスで角度(かくど)を調節(ちょうせい)して、Spaceキーでボールを打(う)ちます。一人用(ひとりよう)です。

用語(ようご)

  • オシロスコープ

    電位差(でんいさ)を2次元(じげん)グラフに表示(ひょうじ)する装置(そうち)

ref

https://scratch.mit.edu/projects/77983448/
https://www.bnl.gov/about/history/firstvideo.php
http://www.cbc.ca/news/technology/video-games-turn-50-1.703624
https://ja.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two
http://gamersbox.net/pages/history_of_video_game/
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10824956
https://youtu.be/u6mu5B-YZU8